“정부는 경제계와 협력해 10년 후를 대비한 ‘신성장동력 발전전략’을 착실히 추진, 2007년까지 정보기술(IT) 분야 생산규모를 400조원으로 늘리고 IT수출 1000억 달러 시대를 열겠다”
노무현 대통령이 2003년 제48회 정보통신의 날 기념식에 역대 대통령으로는 처음 참석, 연설을 통해 강조한 말이다. 이 발언을 토대로 전문가 집단의 심도 있는 논의를 거쳐 마침내 10대 차세대 성장 동력으로 디지털콘텐츠가 한 영역으로 선정되었다.
디지털콘텐츠 산업의 부가가치는 각종 게임, 캐릭터, 팬시용품 산업 등에서 만들어낸 시장규모가 수조원대를 넘어선다. 특히 1차 생산시장보다 이를 가공하고 다른 형태로 재판매하는 일명 원소스멀티유즈라고 하는 2,3차 파생시장이 더욱 크기 때문에 더욱 디지털콘텐츠의 부가가치는 수치로 가늠하기 힘들다. 하지만 이 같은 성장 가능성에도 불구하고 지금까지 우리의 디지털콘텐츠에 대한 인식은 크게 부족했다. 인구 100명당 75명이 휴대폰으로 통화하고 60명은 매일 인터넷으로 생활하며, 초고속망이 들어오는 IT신천지에 살고 있으면서도 잘 빚어진 그릇과는 달리 내용물(콘텐츠)은 아직도 걸음마 수준이다. 때문에 뒤늦게나마 국가 차원에서 디지털콘텐츠 육성에 나선 것을 환영한다.